
Naraka Bladepoint 是最新添加路徑追蹤照明的遊戲,包括即時反射和全域照明。我們已經測試了 基本圖形設置,包括放大和柵格化 GI。最新補丁為 RTX 50 系列 GPU 添加了完整的光線追蹤(路徑追蹤)、光線重建、幀生成和多幀生成。光線追蹤照明仍處於測試階段(實驗性)。
測試設置
- 中央處理器: 英特爾酷睿 i9-12900K @ 5.3 GHz。
- 冷卻器: 北極液體冷凍機 III 420。
- 顯卡: 英偉達 RTX 4090 FE。
- 母板: 微星 PRO Z790-P WIFI。
- 記憶體: 16 GB x2 @ 6000 MT/s CL30。
解析度縮放
解析度會極大地影響光線追蹤性能。使用全光線追蹤和 TAA,Naraka Bladepoint 的平均效果:
- 4K 時為 46 FPS 。
- 84p 時為 1440 FPS。
- 129p 時為1080 FPS 。
這表明每個圖元投射了多條光線,從而提高了路徑追蹤品質。

使用 DLSS 品質模式放大運行相同的基準測試可將 1080p 和 4K 之間的差距從 180% 降低到 138%。比賽平均賠率:
- 4K 時為 65 FPS 。
- 117p 時為1440 FPS 。
- 155p 時為 1080 FPS 。
放大會降低內部分辨率,從而減少每幀的光線計數。

完整的光線追蹤 (路徑追蹤) 性能
全光線追蹤將幀速率減 半,在4K解析度下將平均幀率從 128 FPS 降低到僅 65 FPS ,而這還是在品質模式 DLSS升級的情況下實現的。



禁用 光線追蹤反射可將性能提升 17%, 而光線追蹤照明可將幀速率提高 12%。後者支援光線追蹤全域照明,通過實施多個反射路徑追蹤來考慮漫射照明。


光線追蹤全域照明 會改變場景的色調和光照。它渲染高度詳細的環境陰影和漫射照明,光線滲出,並防止光線洩漏到封閉空間。光線追蹤照明在 植被、 室內和 被遮擋 的物體中最為明顯。


光線追蹤反射 不太明顯,主要影響水、鏡子和金屬等光滑表面。它們的射程有限,並且在處理複雜的幾何體時會產生 偽影 。遠距離物件反射使用 螢幕空間 數據進行渲染。
DLSS 4:光線重建
“永劫無間 (Naraka Bladepoint)”使用基於 DLSS 4 的光線重建(Transformer 模型),對性能產生了顯著影響。禁用它會使遊戲速度提高 16-17%, 但代價是噪點反射和漫射照明品質下降。



用於代替 DLSS 光線重建的 NRD 降噪器 會產生低解析度反射,容易出現過多 的噪點 和 偽影。它會侵蝕間接照明產生的更精細的幾何和顏色 細節 。


光線重建 對全域照明更有用。沒有它,遠處陰影和漫射照明通常會丟失或 不完整,這會縮小光溢出範圍。
DLSS 4:放大和幀生成
Naraka Bladepoint 現在使用升級后的 transformer 放大和幀生成模型。品質模式升級提供 41% 的提升,平衡模式提供 71% 的提升,性能模式提供 110% 的提升。

光線重建 在平衡和性能放大模式下至關重要。它去除了大部分雜色,但部分保留了塊狀偽影。







幀生成將基礎放大的增益提高到 70%,使用品質模式時 RTX 4090 的幀率提高到 114 FPS ,使用性能模式的幀率提高到 162 FPS 。奇怪的是,幀生成不適用於 HDR。
VRAM使用方式和CPU瓶頸
Naraka Bladepoint 在 4K 解析度下使用不到 9 GB 的圖形記憶體進行路徑追蹤,使用放大後降至 7 GB 。較低的解析度將 VRAM 使用量限製為 6-7 GB。

路徑跟蹤管道最 面向 GPU,因此我們在基準測試期間沒有觀察到任何 CPU 限制。