
《星球大戰:亡命之徒》已通過 Ubisoft Connect 和 Epic Games Store 在 PC 上推出。該遊戲基於Ubisoft的 Snowdrop 引擎構建,具有廣闊的世界和尖端的視覺效果。除了光線追蹤陰影和反射之外,它還包括 NVIDIA RTXGI,這是一種複雜的全域照明技術。當然,這些設置是有代價的。這就是我們將在這篇文章中分析的內容,並嘗試為不同的PC配置(高端和低端)提供 優化設置 。
要優化的 Windows/系統設置
- 啟用 Resizable BAR。
- 打開 Game Mode(遊戲模式)。
- 啟用硬體加速 GPU 調度 (HAGS) 和視窗優化。
- 使用 Windows「高性能」電源配置檔,並將 GPU 電源管理模式設置為相同模式。
- 確保使用正確的 XMP/EXPO 記憶體設定檔(如果可用)。
- 如果您差點錯過 60 FPS 大關,請超頻您的 GPU。
- 這是包含更詳細說明的指南。
星球大戰亡命之徒:PC 系統要求
Star Wars: Outlaws 需要一台高端 PC 將所有圖形設置調到 “Ultra”。 GeForce GTX 1660 是 1080p 30 FPS“低”與 Core i7-8700K 或 Ryzen 5 3600 並駕齊驅的最低要求。在 60p“高”下達到 1080 FPS 需要 RTX 3060 Ti 和酷睿 i5-10400 或 銳龍 5 5600X。




在「高」設置下,QHD 或 1440p 60 FPS 需要 GeForce RTX 4070 和酷睿 i5-11600K 或 銳龍 7 5800X。最後,“Ultra”的 4K 60 FPS 需要 RTX 4080 或 RX 7900 XTX 以及 酷睿 i7-12700K 或 銳龍 7 5800X3D。
這些PC規格適用於設置為 「Quality」 模式的放大。所有四種配置的主要記憶體和存儲要求都是一致的,分別為 16 GB (雙通道)和 65 GB (SSD)。
概述 + 測試方法
- 我們在 Toshara 星球上測試了《星球大戰:亡命之徒》,同時步行探索冥界,乘坐 飛船探索荒野。
- 使用 DLSS“品質”幀生成預設的“Ultra”質量圖形預設作為 4K 的參考點。
- 以下基準順序用於測試圖形設定:
- 首先,我們將測試解析度、縮放和圖形預設性能。
- 其次是 放大和幀生成基準測試。
- 最後,將逐個測試光線跟蹤和其餘設置。
- 使用以下硬體設定:
- 中央處理器: AMD 銳龍 9 7950X。
- 冷卻器: 聯麗 Galahad 360 AIO。
- 顯卡: 英偉達 RTX 4090 FE。
- 母板: 微星 MPG X670E 碳纖維 WiFi。
- 記憶體: 16 GB x2 @ 6000 MT/s CL30。
星球大戰亡命之徒:解析度縮放和圖形預設
《星球大戰:亡命之徒》與解析度的縮放效果很好,在 71p、 52p 和 30K 時的平均解析度分別為 1080 FPS、 1440 FPS 和 4 FPS。使用基於圖元的光線追蹤會大大增加更高解析度下的 GPU 負載。無論哪種方式,如果不升級和/或幀生成,您都不會獲得令人滿意的運行此遊戲的體驗。

Star Wars: Outlaws 即使在最低的圖形預設下看起來也很華麗。較低三個預設之間的性能差異小於預期,“Ultra”比“High” 慢 23%。 這些預設控制光線追蹤陰影和反射,而 RTXGI(全域照明)則有一個單獨的部分。





星球大戰亡命之徒:放大和幀生成
“星球大戰:亡命之徒 (Star Wars: Outlaws)”採用四種升級技術,包括 AMD FSR 3、NVIDIA DLSS 3.5、Intel XeSS 和 Ubisoft 的內部時間提升採樣器。後者是 最快的,但看起來 最差,而 DLSS 輸出 的 圖像品質最好。更高品質的預設執行大致相同。







現代升頻器基於 時間抗鋸齒 ,它利用前一幀的圖像數據,而不是以全解析度生成數據。使用運動向量跨幀跟蹤物件,使用先前渲染的幀數據累積樣本並增加細節。
時間抗鋸齒技術綜述 (Lei Yang, Shiqiu Liu, Marco Salvi) 重新投影和累積幀往往是一個近似值,並且通常會保留前一幀中的無效像素數據。這會導致複雜幾何體(草、樹枝、頭髮等)丟失,通常會導致 重影 (半透明邊緣)和 鋸齒。
光線重建 使 DLSS 在光線追蹤方面具有優勢,可以在相同的性能下產生更高品質的反射。與使用手動調整的降噪器的 FSR 和 XeSS 不同,它採用 經過神經訓練的降噪器 來過濾時間和空間幀數據,積累高品質圖元並丟棄其餘圖元。這改善了照明細節,並減少了快節奏序列中的重影。




除了放大之外,DLSS 和 FSR 功能 幀生成 。後者適用於所有硬體,包括iGPU,並提供卓越的性能。但是,它無法處理複雜的幾何體,如草、樹枝和鐵絲網。視覺缺陷是微不足道的,除了鏡面反射,它會導致大量噪點。

儘管 FSR“Ultra Performance”提供了(迄今為止)最高的幀速率,但對象細節和陰影大幅下降。因此,我們建議堅持使用 「Performance」 或更高的放大/幀生成預設。
幀生成 基於插值,其中每兩個連續幀之間插入一個附加幀。運動向量和光流用於逐幀跟蹤對象,通過混合和重新投影相鄰幀數據來創建插值幀。不幸的是,這種技術有其缺陷,有時會在高頻場景中出現重影。
NVIDIA RTXGI:動態漫反射全域照明
更新: 目前,記憶體洩漏會使記憶體使用量激增,從而阻止載入紋理和其他資源。禁用 RTXGI 和 ray-reconstruction(或僅禁用前者)可以緩解這種情況。
NVIDIA 的 RTXGI 是一種 光線追蹤 全域照明技術,它使用時間累積和距離場來產生無限反射、漫射照明或全域照明 (GI)。它的幀速率 大幅下降了 35-40%, 但可以在室內和茂密的森林地區產生高度準確的照明。

“Ultra” 可產生最佳照明品質,但可能會將幀速率降低四分之一或更多。“Medium”(中)提供最佳的性能與品質平衡,同時與 “Low”(低)一樣快。RTXGI 會影響室內和戶外的照明,但由於光線追蹤路徑複雜,室內的性能影響往往更高。





不幸的是,它 不適用於 AMD Radeon GPU,經常會產生過於黑暗的內部。即使在 NVIDIA RTX GPU 上,性能也很差,在我們的 RTX 4090 上,在高/超時,最低幀率降至 30 FPS 以下 。僅推薦使用“Medium”或“Low”,即使在高端PC上也是如此。

RTXGI 或動態漫射全域照明 (DDGI) 包括:
- 放置探頭: 首先,在遊戲世界中放置了大量探測器。
- 光線跟蹤和著色: 這些用於跟蹤和著色從活動探針(光源)投射到場景中的光線。
- 更新探針: 光線收集的數據存儲為輻照度和到幾何體的距離,然後用於計算漫射照明。
DDGI 可以通過跨幀的時間組合探針數據來擴展到 無限反射 全域照明。與大多數光線追蹤設置不同,RTXGI/DDGI 與螢幕解析度無關(進而與放大無關)。照明質量取決於探針密度和輻射度。





光線追蹤陰影和反射
“星球大戰:亡命之徒 (Star Wars: Outlaws)”具有 無法禁用的光線追蹤反射和陰影。反射可以通過解析度 (光線計數) 和範圍 (LOD) 進行調整,而接觸陰影具有控制兩者的單一設置。




漫反射 是指投射在粗糙表面上的反射,不會產生鏡像。它們對圖像品質和性能有微妙的影響。只有在禁用光線重建時才能切換到“Ultra”解析度,並且對幀速率有很大影響。堅持 「高」。。










鏡面反射 是有光澤的,通常會產生鏡面般的圖像,大大增加了視覺設計。幸運的是,除了最高設置之外,所有設置都會對性能產生名義上的影響。與漫射照明一樣,最高解析度品質不能與光線重建配對。最好將其保持在 「High」 ,它看起來與光線重建的 「Ultra」 一樣好。







接觸陰影 設置太陽投射的柔和陰影的品質。與漫反射一樣,它們會微妙地影響性能和品質。與反射不同,陰影的解析度和範圍使用相同的設置進行控制。




BVH 品質 可調整用於光線跟蹤的幾何體的細節。品質越高,意味著更多的多邊形和交集測試。令人驚訝的是,它不會明顯影響圖像品質或性能。



柵格化陰影和反射
光柵化陰影的性能非常高,聚光燈陰影數量和解析度大大改善了定居點和室內場景的氛圍。較低的三個選項執行類似,而最高的選項則慢幾 幀 。





可以啟用陰影代理,以將陰影投射幾何體替換為品質較低的結構。這樣可以提高性能,但代價是減少了長距離陰影。

環境反射 設置閃亮、靜態物件上預烘焙反射的品質。與大多數立方體貼圖反射一樣,它們不會對場景產生太大影響。




對象細節 & LOD
Object detail (對象細節) 設定不同物件丟失細節並從視圖中完全剔除的距離。這包括遠處物體投射的陰影和反射。儘管 FPS 受到很大影響,但對象細節並沒有顯著影響視覺品質。它會增加 CPU 使用率。





額外的流媒體 距離主要會降低您的 VRAM 和儲存頻寬。除非您全速駕駛飛車,否則它不會影響彈出視窗或性能。

可變形地形 質量設置鬆散物質(如沙子和雪)的細節。除非您在沙漠或雪地區域,否則它不會影響性能。




紋理質量和解析度
Destruction Quality 可用於調整 Blaster Fire 和 explosion 產生的破壞粒子的密度和細節。最低質量的選項明顯比其他選項 快 。

地形鑲嵌 質量通過細分多邊形來改善岩石/鵝卵石細節,從而產生更高的品質,而無需額外的存儲或 VRAM。它會微妙地影響性能。





Spotlight projection resolution (聚光燈投影 解析度) 設置聚光燈投射的聚光燈紋理的品質。它對視覺品質和性能的影響是難以察覺的。


霧、雲和體積
體積霧和雲控制霧和雲的體積效果的品質。這些因素包括 Godrays、Distance Visibility 和 Cloud Density。除了超空間之外,它們的貢獻在森林和寒冷地區最為明顯。在大多數情況下,性能消耗是 名義上的。








粒子和散射密度
粒子質量設置顆粒對象的細節,包括灰塵、煙霧和污染。它 會對性能產生適度 影響,並且在大多數情況下,您將無法區分這四個選項。





Scatter density 調整世界中物件的密度。這包括草、灌木和其他雜物。它對幀速率有名義上的影響。Microdetail 物件分散對分散在世界各地的微小實體執行相同的作。








星球大戰亡命之徒:VRAM 使用
Star Wars: Outlaws 使用您的設置和解析度都使用大量 VRAM。FHD 或 1080p 在“Ultra”下使用接近 18 GB,1440p 使用 18.4 GB,而 4K 最高為 20 GB。

放大會略微減少 VRAM 消耗,但 FSR 3 在幀生成方面的使用量與本機差不多。有趣的是,DLSS 並沒有表現出相同的行為,使用相同數量的圖形記憶體(有幀生成和沒有幀生成)。

最低質量的圖形預設在 4K 時消耗 17 GB ,最高時攀升至 18 GB 。啟用 RTXGI 後,VRAM 使用率又增加了 2-3 GB,達到近 21 GB。

星球大戰亡命之徒:CPU 瓶頸
“星球大戰:亡命之徒 (Star Wars: Outlaws)”受 CPU 輕度限制,在 1080p“Ultra”時表現出 13% 的 GPU 忙偏差。在 1440p 和 4K 解析度下,這個數位會下降到個位數的低水準,但 DLSS 將其推高了。


DLSS 在 4K“Ultra”時會產生 12-17% 的 GPU 忙偏差,即使啟用了幀生成也是如此。當 DLAA 與幀生成配對時,這種現象會加劇,增加到 29%。

FSR 3 沒有表現出這種行為,在 10% 的 GPU 忙偏差處達到峰值,在啟用幀生成的情況下保持在 5% 以下。有趣的是,RTXGI 不會增加 CPU 使用率。

星球大戰亡命之徒的最佳圖形設置:高端和低端PC
優化設置 | 高端 PC | 中端 PC | 低端 PC |
---|---|---|---|
解析度 | 4K | 1440p | 1080p |
FPS 目標 | 60 FPS | 60 FPS | 60 FPS |
環境反射品質 | 高 | 高 | 高 |
霧模糊(Fog Blur) | 關閉 | (Off) | |
微細節品質 | 高 | 高 | 高 |
顆粒品質 | 高 | 高 | 高 |
Scatter Density 高 | 高 | 高 | |
陰影品質 | 高 | 高 | 高 |
Shadow Proxies 關閉 (Shadow Proxies) | 關閉 | (Off | ) |
Spotlight Shadows | Many | 很多 | 很多 |
Spotlight 陰影品質 | Ultra | Ultra Ultra | |
可變形地形品質 | Ultra | Ultra Ultra | |
鏡頭和電影品質 | Ultra | Ultra Ultra | |
額外流距離 | 100 | 100 | 50 |
物體細節 | 400 | 400 | 125 |
Destruction Textures | 高 | 、高 | 、高 |
聚光燈投影解析度 | 512 | 512 | 512 |
地形細分 | Ultra | Ultra Ultra | |
Volumetric Fog | Ultra | Medium | |
體積雲 | 高 | 高 | 高 |
Star Wars Outlaws: 光線追蹤設置
光線追蹤設置 | 高端PC | 中端PC | 低端PC |
---|---|---|---|
光線追蹤接觸陰影 | High | High | High |
光線追蹤漫反射 | High | High | High |
漫反射解析度 | Ultra | High | High |
光線追蹤鏡面反射 | 超 | 高 | |
鏡面反射解析度 | Ultra | High | High |
BVH 品質 | 高 | 高 | 高 |
NVIDIA RTXGI(在 AMD Radeon 上關閉) | 中(最佳左關閉) | 中(最佳左關閉) | 關閉 |
升級 | DLSS B | DLSS/FSR B | DLSS/FSR Q |
放大偏差 | 固定 | 固定固定 | |
幀生成 | 開啟(如果 RTXGI 關閉則關閉) | 開啟(如果 RTXGI 關閉則關閉) | 開啟 |
按兩下此處查看 4K 未壓縮圖像比較(Google Drive 連結)。
高端 (4K) | 中端 (1440p) | 低端 (1080p) | |
---|---|---|---|
CPU | 酷睿 i7-13700K/銳龍 7 7800X3D | 酷睿 i5-12600K/銳龍 5 7600X | 小於: 酷睿 i5-12400/ 銳龍 5 5600X |
GPU | RTX 4080/RX 7900 XTX | RTX 4070/RX 7800 XT | RTX 3060/RTX 3060 Ti/RTX 4060 |
記憶體 | 32GB(雙通道) | 16GB(雙通道) | 小於: 16GB(雙通道) |
星球大戰亡命之徒的最佳設置:低端PC
按兩下此處瞭解有關我們的低端PC設置和測試方法的更多詳細資訊。
優化設置 | RTX 3060 | RTX 3060 Ti | RTX 4060 筆記型電腦 GPU |
---|---|---|---|
解析度 | 1080p | 1080p | 1080p |
FPS 目標 | 60 FPS | 60 FPS | 60 FPS |
環境反射品質 | 高 | 高 | 高 |
霧模糊(Fog Blur) | 關閉 | (Off) | |
微細節品質 | 高 | 高 | 高 |
顆粒品質 | 高 | 高 | 高 |
Scatter Density 高 | 高 | 高 | |
陰影品質 | 高 | 高 | 高 |
Shadow Proxies | 開啟 | 開啟 | 開啟 開啟 |
Spotlight Shadows | Many | 很多 | 很多 |
Spotlight 陰影品質 | Ultra | Ultra Ultra | |
可變形地形品質 | Ultra | Ultra Ultra | |
鏡頭和電影品質 | Ultra | Ultra Ultra | |
額外流距離 | 50 | 50 | 50 |
物體細節 | 125 | 150 | 200 |
Destruction Textures | 高 | 、高 | 、高 |
聚光燈投影解析度 | 512 | 512 | 512 |
地形細分 | Ultra | Ultra Ultra | |
體積霧(Volumetric Fog | ) Ultra | Ultra Ultra | (體積霧超Ultra) |
體積雲 | 高 | 高 | 高 |