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Star Wars Outlaws 優化:每個圖形設置

《星球大戰:亡命之徒》已通過 Ubisoft Connect 和 Epic Games Store 在 PC 上推出。該遊戲基於Ubisoft的 Snowdrop 引擎構建,具有廣闊的世界和尖端的視覺效果。除了光線追蹤陰影和反射之外,它還包括 NVIDIA RTXGI,這是一種複雜的全域照明技術。當然,這些設置是有代價的。這就是我們將在這篇文章中分析的內容,並嘗試為不同的PC配置(高端和低端)提供 優化設置

要優化的 Windows/系統設置

  • 啟用 Resizable BAR
  • 打開 Game Mode(遊戲模式)。
  • 啟用硬體加速 GPU 調度 (HAGS) 和視窗優化。
  • 使用 Windows「高性能」電源配置檔,並將 GPU 電源管理模式設置為相同模式。
  • 確保使用正確的 XMP/EXPO 記憶體設定檔(如果可用)。
  • 如果您差點錯過 60 FPS 大關,請超頻您的 GPU。
  • 這是包含更詳細說明的指南

星球大戰亡命之徒:PC 系統要求

Star Wars: Outlaws 需要一台高端 PC 將所有圖形設置調到 “Ultra”。 GeForce GTX 1660 是 1080p 30 FPS“低”與 Core i7-8700K 或 Ryzen 5 3600 並駕齊驅的最低要求。在 60p“高”下達到 1080 FPS 需要 RTX 3060 Ti 和酷睿 i5-10400 或 銳龍 5 5600X

在「高」設置下,QHD 或 1440p 60 FPS 需要 GeForce RTX 4070 和酷睿 i5-11600K 或 銳龍 7 5800X。最後,“Ultra”的 4K 60 FPS 需要 RTX 4080 或 RX 7900 XTX 以及 酷睿 i7-12700K銳龍 7 5800X3D

這些PC規格適用於設置為 「Quality」 模式的放大。所有四種配置的主要記憶體和存儲要求都是一致的,分別為 16 GB (雙通道)和 65 GB (SSD)。

概述 + 測試方法

  • 我們在 Toshara 星球上測試了《星球大戰:亡命之徒》,同時步行探索冥界,乘坐 飛船探索荒野。
  • 使用 DLSS“品質”幀生成預設的“Ultra”質量圖形預設作為 4K 的參考點。
  • 以下基準順序用於測試圖形設定:
    1. 首先,我們將測試解析度、縮放和圖形預設性能。
    2. 其次是 放大和幀生成基準測試。
    3. 最後,將逐個測試光線跟蹤和其餘設置。
  • 使用以下硬體設定:
    • 中央處理器: AMD 銳龍 9 7950X。
    • 冷卻器: 聯麗 Galahad 360 AIO。
    • 顯卡: 英偉達 RTX 4090 FE。
    • 母板: 微星 MPG X670E 碳纖維 WiFi。
    • 記憶體: 16 GB x2 @ 6000 MT/s CL30。

星球大戰亡命之徒:解析度縮放和圖形預設

《星球大戰:亡命之徒》與解析度的縮放效果很好,在 71p52p30K 時的平均解析度分別為 1080 FPS、 1440 FPS 和 4 FPS。使用基於圖元的光線追蹤會大大增加更高解析度下的 GPU 負載。無論哪種方式,如果不升級和/或幀生成,您都不會獲得令人滿意的運行此遊戲的體驗。

Star Wars: Outlaws 即使在最低的圖形預設下看起來也很華麗。較低三個預設之間的性能差異小於預期,“Ultra”比“High” 慢 23%。 這些預設控制光線追蹤陰影和反射,而 RTXGI(全域照明)則有一個單獨的部分。

星球大戰亡命之徒:放大和幀生成

“星球大戰:亡命之徒 (Star Wars: Outlaws)”採用四種升級技術,包括 AMD FSR 3、NVIDIA DLSS 3.5、Intel XeSS 和 Ubisoft 的內部時間提升採樣器。後者是 最快的,但看起來 最差,而 DLSS 輸出 圖像品質最好。更高品質的預設執行大致相同。

FSR 和 XeSS 包括 DLSS 中目前缺少的“Ultra Quality”和“Ultra Performance”

現代升頻器基於 時間抗鋸齒 ,它利用前一幀的圖像數據,而不是以全解析度生成數據。使用運動向量跨幀跟蹤物件,使用先前渲染的幀數據累積樣本並增加細節。

時間抗鋸齒技術綜述 (Lei Yang, Shiqiu Liu, Marco Salvi)

重新投影和累積幀往往是一個近似值,並且通常會保留前一幀中的無效像素數據。這會導致複雜幾何體(草、樹枝、頭髮等)丟失,通常會導致 重影 (半透明邊緣)和 鋸齒

光線重建 使 DLSS 在光線追蹤方面具有優勢,可以在相同的性能下產生更高品質的反射。與使用手動調整的降噪器的 FSR 和 XeSS 不同,它採用 經過神經訓練的降噪器 來過濾時間和空間幀數據,積累高品質圖元並丟棄其餘圖元。這改善了照明細節,並減少了快節奏序列中的重影。

除了放大之外,DLSS 和 FSR 功能 幀生成 。後者適用於所有硬體,包括iGPU,並提供卓越的性能。但是,它無法處理複雜的幾何體,如草、樹枝和鐵絲網。視覺缺陷是微不足道的,除了鏡面反射,它會導致大量噪點。

儘管 FSR“Ultra Performance”提供了(迄今為止)最高的幀速率,但對象細節和陰影大幅下降。因此,我們建議堅持使用 「Performance」 或更高的放大/幀生成預設。

幀生成 基於插值,其中每兩個連續幀之間插入一個附加幀。運動向量和光流用於逐幀跟蹤對象,通過混合和重新投影相鄰幀數據來創建插值幀。不幸的是,這種技術有其缺陷,有時會在高頻場景中出現重影。

NVIDIA RTXGI:動態漫反射全域照明

更新: 目前,記憶體洩漏會使記憶體使用量激增,從而阻止載入紋理和其他資源。禁用 RTXGI 和 ray-reconstruction(或僅禁用前者)可以緩解這種情況。

NVIDIA 的 RTXGI 是一種 光線追蹤 全域照明技術,它使用時間累積和距離場來產生無限反射、漫射照明或全域照明 (GI)。它的幀速率 大幅下降了 35-40%, 但可以在室內和茂密的森林地區產生高度準確的照明。

Ultra” 可產生最佳照明品質,但可能會將幀速率降低四分之一或更多。“Medium”(中)提供最佳的性能與品質平衡,同時與 “Low”(低)一樣快。RTXGI 會影響室內和戶外的照明,但由於光線追蹤路徑複雜,室內的性能影響往往更高。

不幸的是,它 不適用於 AMD Radeon GPU,經常會產生過於黑暗的內部。即使在 NVIDIA RTX GPU 上,性能也很差,在我們的 RTX 4090 上,在高/超時,最低幀率降至 30 FPS 以下 。僅推薦使用“Medium”或“Low”,即使在高端PC上也是如此。

RTXGI 或動態漫射全域照明 (DDGI) 包括:

  • 放置探頭: 首先,在遊戲世界中放置了大量探測器。
  • 光線跟蹤和著色: 這些用於跟蹤和著色從活動探針(光源)投射到場景中的光線。
  • 更新探針: 光線收集的數據存儲為輻照度和到幾何體的距離,然後用於計算漫射照明。

DDGI 可以通過跨幀的時間組合探針數據來擴展到 無限反射 全域照明。與大多數光線追蹤設置不同,RTXGI/DDGI 與螢幕解析度無關(進而與放大無關)。照明質量取決於探針密度和輻射度。

光線追蹤陰影和反射

“星球大戰:亡命之徒 (Star Wars: Outlaws)”具有 無法禁用的光線追蹤反射和陰影。反射可以通過解析度 (光線計數) 和範圍 (LOD) 進行調整,而接觸陰影具有控制兩者的單一設置。

漫反射 是指投射在粗糙表面上的反射,不會產生鏡像。它們對圖像品質和性能有微妙的影響。只有在禁用光線重建時才能切換到“Ultra”解析度,並且對幀速率有很大影響。堅持 「」。。

鏡面反射 是有光澤的,通常會產生鏡面般的圖像,大大增加了視覺設計。幸運的是,除了最高設置之外,所有設置都會對性能產生名義上的影響。與漫射照明一樣,最高解析度品質不能與光線重建配對。最好將其保持在 「High」 ,它看起來與光線重建的 「Ultra」 一樣好。

接觸陰影 設置太陽投射的柔和陰影的品質。與漫反射一樣,它們會微妙地影響性能和品質。與反射不同,陰影的解析度和範圍使用相同的設置進行控制。

BVH 品質 可調整用於光線跟蹤的幾何體的細節。品質越高,意味著更多的多邊形和交集測試。令人驚訝的是,它不會明顯影響圖像品質或性能。

柵格化陰影和反射

光柵化陰影的性能非常高,聚光燈陰影數量和解析度大大改善了定居點和室內場景的氛圍。較低的三個選項執行類似,而最高的選項則慢幾

可以啟用陰影代理,以將陰影投射幾何體替換為品質較低的結構。這樣可以提高性能,但代價是減少了長距離陰影。

環境反射 設置閃亮、靜態物件上預烘焙反射的品質。與大多數立方體貼圖反射一樣,它們不會對場景產生太大影響。

對象細節 & LOD

Object detail (對象細節) 設定不同物件丟失細節並從視圖中完全剔除的距離。這包括遠處物體投射的陰影和反射。儘管 FPS 受到很大影響,但對象細節並沒有顯著影響視覺品質。它會增加 CPU 使用率。

額外的流媒體 距離主要會降低您的 VRAM 和儲存頻寬。除非您全速駕駛飛車,否則它不會影響彈出視窗或性能。

可變形地形 質量設置鬆散物質(如沙子和雪)的細節。除非您在沙漠或雪地區域,否則它不會影響性能。

紋理質量和解析度

Destruction Quality 可用於調整 Blaster Fire 和 explosion 產生的破壞粒子的密度和細節。最低質量的選項明顯比其他選項

地形鑲嵌 質量通過細分多邊形來改善岩石/鵝卵石細節,從而產生更高的品質,而無需額外的存儲或 VRAM。它會微妙地影響性能。

Spotlight projection resolution (聚光燈投影 解析度) 設置聚光燈投射的聚光燈紋理的品質。它對視覺品質和性能的影響是難以察覺的。

霧、雲和體積

體積霧和雲控制霧和雲的體積效果的品質。這些因素包括 Godrays、Distance Visibility 和 Cloud Density。除了超空間之外,它們的貢獻在森林和寒冷地區最為明顯。在大多數情況下,性能消耗是 名義上的

粒子和散射密度

粒子質量設置顆粒對象的細節,包括灰塵、煙霧和污染。它 會對性能產生適度 影響,並且在大多數情況下,您將無法區分這四個選項。

Scatter density 調整世界中物件的密度。這包括草、灌木和其他雜物。它對幀速率有名義上的影響。Microdetail 物件分散對分散在世界各地的微小實體執行相同的作。

星球大戰亡命之徒:VRAM 使用

Star Wars: Outlaws 使用您的設置和解析度都使用大量 VRAM。FHD 或 1080p 在“Ultra”下使用接近 18 GB,1440p 使用 18.4 GB,而 4K 最高為 20 GB

放大會略微減少 VRAM 消耗,但 FSR 3 在幀生成方面的使用量與本機差不多。有趣的是,DLSS 並沒有表現出相同的行為,使用相同數量的圖形記憶體(有幀生成和沒有幀生成)。

最低質量的圖形預設在 4K 時消耗 17 GB ,最高時攀升至 18 GB 。啟用 RTXGI 後,VRAM 使用率又增加了 2-3 GB,達到近 21 GB

星球大戰亡命之徒:CPU 瓶頸

“星球大戰:亡命之徒 (Star Wars: Outlaws)”受 CPU 輕度限制,在 1080p“Ultra”時表現出 13% 的 GPU 忙偏差。在 1440p 和 4K 解析度下,這個數位會下降到個位數的低水準,但 DLSS 將其推高了。

1080p RT 超
4K RT Ultra DLSS Q FG

DLSS 在 4K“Ultra”時會產生 12-17% 的 GPU 忙偏差,即使啟用了幀生成也是如此。當 DLAA 與幀生成配對時,這種現象會加劇,增加到 29%。

4K RT 超 DLAA FG

FSR 3 沒有表現出這種行為,在 10% 的 GPU 忙偏差處達到峰值,在啟用幀生成的情況下保持在 5% 以下。有趣的是,RTXGI 不會增加 CPU 使用率。

4K RT 超 FSR P

星球大戰亡命之徒的最佳圖形設置:高端和低端PC

優化設置高端 PC中端 PC 低端 PC
解析度4K1440p1080p
FPS 目標60 FPS60 FPS60 FPS
環境反射品質
霧模糊(Fog Blur)關閉(Off)
微細節品質
顆粒品質
Scatter Density 高
陰影品質
Shadow Proxies 關閉 (Shadow Proxies)關閉Off
Spotlight ShadowsMany很多很多
Spotlight 陰影品質UltraUltra Ultra
可變形地形品質UltraUltra Ultra
鏡頭和電影品質UltraUltra Ultra
額外流距離10010050
物體細節400400125
Destruction Textures、高、高
聚光燈投影解析度512512512
地形細分UltraUltra Ultra
Volumetric FogUltraMedium
體積雲

Star Wars Outlaws: 光線追蹤設置

光線追蹤設置高端PC中端PC低端PC
光線追蹤接觸陰影HighHighHigh
光線追蹤漫反射HighHighHigh
漫反射解析度UltraHighHigh
光線追蹤鏡面反射
鏡面反射解析度UltraHighHigh
BVH 品質
NVIDIA RTXGI(在 AMD Radeon 上關閉)中(最佳左關閉)中(最佳左關閉)關閉
升級DLSS BDLSS/FSR BDLSS/FSR Q
放大偏差固定固定固定
幀生成開啟(如果 RTXGI 關閉則關閉)開啟(如果 RTXGI 關閉則關閉)開啟

按兩下此處查看 4K 未壓縮圖像比較(Google Drive 連結)。

高端 (4K)中端 (1440p)低端 (1080p)
CPU酷睿 i7-13700K/銳龍 7 7800X3D酷睿 i5-12600K/銳龍 5 7600X小於: 酷睿 i5-12400/
銳龍 5 5600X
GPURTX 4080/RX 7900 XTXRTX 4070/RX 7800 XTRTX 3060/RTX 3060 Ti/RTX 4060
記憶體32GB(雙通道)16GB(雙通道)小於: 16GB(雙通道)

星球大戰亡命之徒的最佳設置:低端PC

按兩下此處瞭解有關我們的低端PC設置和測試方法的更多詳細資訊。

(體積霧超
優化設置RTX 3060RTX 3060 TiRTX 4060 筆記型電腦 GPU
解析度1080p1080p1080p
FPS 目標60 FPS60 FPS60 FPS
環境反射品質
霧模糊(Fog Blur)關閉(Off)
微細節品質
顆粒品質
Scatter Density 高
陰影品質
Shadow Proxies開啟開啟開啟 開啟
Spotlight ShadowsMany很多很多
Spotlight 陰影品質UltraUltra Ultra
可變形地形品質UltraUltra Ultra
鏡頭和電影品質UltraUltra Ultra
額外流距離505050
物體細節125150200
Destruction Textures、高、高
聚光燈投影解析度512512512
地形細分UltraUltra Ultra
體積霧(Volumetric Fog) UltraUltra UltraUltra)
體積雲

Areej Syed

Processors, PC gaming, and the past. I have been writing about computer hardware for over seven years with more than 5000 published articles. Started off during engineering college and haven't stopped since. Find me at HardwareTimes and PC Opset.
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